Prototypy #1: Tajemnicze domostwo, czyli wakacje z duchami

Słowem wstępu – odwiedzając regularnie Pionek, a ostatnio także Portalkon prawie zawsze staram się grać w jakieś prototypy. Uwielbiam poznawać nowe gry, a możliwość zagrania w nie przed premierą dodatkowo podsyca moje zainteresowanie. Równie dobrze można trafić na tytuł świetny, wymagający tylko kilku poprawek, jak i na pozycję od której chce się uciec już po wytłumaczeniu samych reguł – ale wielokrotnie można też przekonać się jak zmienia się gra zanim trafi na sklepowe półki. W tym cyklu chciałbym opisać te, które uważam za najciekawsze – choć niekoniecznie najlepsze. Postaram się nie wdawać w drobnostkowe opisy mechaniki, gdyż ta może się jeszcze zmienić, skupię się zaś przede wszystkim na wrażeniach i emocjach płynących z partii.

– Prototypy #1: Tajemnicze domostwo –

Tajemnicze domostwo

 

Tajemnicze domostwo to pierwszy z prototypów w jakie miałem okazję zagrać na Portalkonie. Gra opowiada historię morderstwa z dawnych lat – niestety kara śmierci zamiast na prawdziwego sprawcę spadła na inną osobę. Gracze trafiają do nawiedzonej rezydencji, a dzięki pomocy ducha niewinnego skazańca postarają się rozwiązać zagadkę z przeszłości. Trzewik w trakcie prezentacji w podziemiach gliwickiego MDK poza nietypową tematyką kupił moją uwagę także kartami dużego formatu, z onirycznymi, niejednoznacznymi ilustracjami rodem z Dixita. Gdy tylko zdradzanie planów wydawniczych się zakończyło, pobiegłem więc po pudło, by własnoręcznie wypróbować grę – choć miałem pewne obawy w związku z kooperacyjnym charakterem rozgrywki.

Rozłożenie gry na stole jest błyskawiczne – wystarczy wyciągnąć z pudełka planszę służącą do odliczania czasu rozgrywki (która trwa przez osiem rund), a na stole umieścić po dziewięć kart lokacji, przedmiotów i postaci. Gracz wcielający się w postać ducha otrzymuje podobny zestaw, przy czym dla każdego z pozostałych uczestników rozgrywki losuje z niego jeden przedmiot, jedno pomieszczenie i jedną postać. Duch dostaje do dyspozycji także talię wspomnianych wyżej fantastycznych kart, która będzie mu służyła do udzielania pokręconych, jak na byt pozaziemski przystało, podpowiedzi. W każdej turze zadaniem ducha jest przekazanie każdemu z graczy karty ze wskazówką, oni muszą zaś z kolei odgadnąć najpierw narzędzia zbrodni, potem lokacje, a na końcu postacie, z których jedna jest prawdziwym mordercą. Gdy wszyscy przebrną przez te trzy etapy, mogą przejść do odgadnięcia tożsamości zbrodniarza – jeśli im się to powiedzie, męka niewinnego skazańca dobiegnie końca.

Pomysł na rozgrywkę jest ciekawy i przedstawiony w sposób klimatyczny, natomiast ilustracje na kartach podpowiedzi niczym nie ustępują tym znanym z Dixita (jak zapewnia Ignacy Trzewiczek, karty z Tajemniczego domostwa można spokojnie używać w grze Jeana-Louisa Roubiry i na odwrót – aczkolwiek co do tego drugiego nie jestem do końca przekonany). Dodatkowym plusem jest fakt, że Tajemnicze domostwo w obecnej postaci faktycznie działa całkiem przyzwoicie, jak na tytuł imprezowo-familijny. Choć pierwsza partia zakończyła się porażką, to naprawdę niewiele brakowało do szczęśliwego finału.

Tajemnicze domostwo

Wrażenia po przetestowaniu prototypu są raczej pozytywne, choć pozostaje kilka obaw. Na plus zdecydowanie trzeba zaliczyć brak większości wad gier kooperacyjnych – losowość w doborze kart przez ducha nie jest uciążliwa, gdyż wszystkie są mocno zróżnicowane i można je dopasować do różnych przedmiotów, lokacji bądź postaci, nie występuje także syndrom lidera – choć gracze dyskutują wspólnie nad podpowiedziami ducha, to ostateczna interpretacja zawsze należy do danej osoby. W trakcie partii nie brakuje sporej ilości śmiechu ze skojarzeń, czasami naprawdę trzeba się wysilić by wpaść na właściwy trop, a sprawy nie ułatwia też uciekający z każdym dniem czas do zakończenia. Taką samą przyjemność z gry mimo znacznej asymetrii odczuwają zarówno zgadujący, jak i podpowiadacz, gdyż mają równą motywację do zwycięstwa i są zaangażowani w rozgrywkę w równym stopniu – jest to na pewno ciekawa odmiana od Descenta, czy Letters from the Whitechapel, gdzie jedna osoba gra przeciwko reszcie.

W trakcie Portalkonu graliśmy w czwórkę i odbyło się bez większych przestojów w trakcie. Wydaje mi się jednak, że w większym gronie gra podatna jest na downtime – najpierw czekamy aż gracz-duch wybiera karty, potem z kolei duch się nudzi czekając aż pozostali wybiorą która karta ich zdaniem pasuje do tej, którą otrzymali. Dodatkowo osoba, która nam podpowiadała, miała sporą zagwozdkę z dobraniem odpowiednich kart podpowiedzi – choć w Dixicie nigdy nie miała z tym problemu. Powodowało to odrzucanie i dużą rotację tych kart na ręce, a czasami wstrzymanie się od udzielania wskazówek uważając że może tylko namieszać zamiast pomóc (zarówno jednorazowa wymiana kart na ręce jak i nie przydzielanie karty dla gracza w danej rundzie jest dozwolone). Nieco nietrafionym pomysłem jest też to, że gdy każdy odgadnie swój zestaw kart, z postaci w sposób losowy wybierana jest tożsamość mordercy, którą następnie znowu trzeba odgadnąć.

Tajemnicze domostwo to gra, w którą na pewno będę chciał zagrać więcej razy po premierze. Opowiada ciekawą historię i dzięki fenomenalnym ilustracjom jest szalenie klimatyczna. Jako filler sprawdzi się na pewno, poza tym regrywalność jest w dużym stopniu zapewniona, gdyż podczas każdej partii duchem może być ktoś inny, co wpłynie bezpośrednio na udzielane wskazówki. Ma też spory potencjał w kwestii dodatków, gdyż kilka nowych lokacji, przedmiotów bądź osób wraz z nowym zestawem kart podpowiedzi znacząco przedłuży żywot gry. Grając na Portalkonie naprawdę dobrze się bawiłem, brawa więc dla wydawnictwa za wybranie całkiem udanego tytułu.

PS. Oficjalnie ilustracja okładki nie przedstawia wersji finalnej. 😉