Nie ma klimatu bez mechaniki

Mam wrażenie, że ostatnio wszyscy piszą o klimacie w planszówkach – czym naprawdę jest, gdzie można go znaleźć i dlaczego jest tak ważny. Podsumowując w wielkim skrócie te wpisy, Maks twierdzi że klimat tworzy odzwierciedlenie core fantasy, według Orionsa wszystko w sumie zależy od gracza, a Kwiatosz z kolei musi być zainteresowany tematem i otoczką fabularną. Na pierwszy rzut oka wszyscy mają rację, ale spróbuję przeanalizować te wnioski i dodać kilka własnych spostrzeżeń.

Przede wszystkim, jeśli główne założenie gry nie będzie oddane na planszy, sprawa legnie w gruzach już na starcie i nie ma co do tego żadnych wątpliwości. Gdy projektant chce zrobić grę o żołnierzach, ale tak naprawdę zamiast walczyć będziemy w niej produkować naboje, to zostanie ona skreślona z marszu. Kluczem jest więc dobranie odpowiedniej mechaniki, która zgrabnie ujmie temat i pozwoli by gracz w głowie mógł sobie uzasadnić poczynania na planszy. Ideałem pod tym względem jest dla mnie Robinson Crusoe – tam nawet głupi rzut kostką coś oznacza z punktu widzenia core fantasy, gdyż wiadomo że będąc rozbitkiem na bezludnej wyspie trzeba liczyć się z różnymi nieprzewidzianymi okolicznościami, a gra w ten sposób świetnie to oddaje.

Lecimy dalej – weźmy na warsztat kontrowersyjne Goa. Jedni widzą w niej klimat, inni uważają za jednego z większych eurosucharów. Ja jestem w tej pierwszej grupie. Sam temat brzmi fajnie, mamy handel przyprawami, ciekawą epokę historyczną i umiejscowienie akcji w kolorowych, orientalnych Indiach. Ale poza tym mamy świetną mechanicznie grę, która mimo prostych zasad na kilku stronach A4, które w dodatku da się wytłumaczyć w parę minut, oferuje świetną, pasjonującą rozgrywkę. Gdyby tak nie było, to nie widziałbym w niej ani krzty klimatu, bo zastanawiałbym się tylko nad tym, by jak najszybciej uciec od stołu. Gdy w mechanice wszystko hula, mam czas by pomyśleć nad całą otoczką, oprawą wizualną i próbą odzwierciedlenia tematu.

Zbaczam przy okazji trochę od szukania klimatu i kieruję się w kierunku tego, czy gra jest dobra, bo ma dobrą mechanikę, czy dlatego że jest klimatyczna. Wydaje mi się, że najlepsze planszówki łączą oba te czynniki, ale gdybym miał wybrać między grą działającą sprawnie, a mającą świetny temat, to zdecydowanie wybrałbym tę pierwszą. Pod tym względem podzielam pogląd Adama Badury z komentarza pod wpisem Maksa – Znak Starszych Bogów ma cudowną oprawę graficzną, z założenia wciągający temat, ale sam w sobie jest nudny jak flaki z olejem. W grze tylko rzucasz kostką, patrzysz co wypadło i albo przechodzisz misję, albo dostajesz ranę. Choćbym bardzo próbował, nie widzę klimatu w zbieraniu abstrakcyjnych symboli zwojów, czy szkieł powiększających. I nie widziałbym nawet znając twórczość Lovecrafta na pamięć.

Podobnie jest ze Space Empires 4X z wpisu Kwiatosza. Choć sam nie grałem w tę grę, to Maciejowi w odbiorze przeszkodziła żmudna, nieintuicyjna mechanika. Gdyby rozgrywka toczyła się płynnie, to byłby i czas na znalezienie klimatu. Tak samo miałem w przypadku pierwszej partii w Archipelago, która była dla mnie bardzo mało intuicyjna. Nie mogłem tej gry w żaden sposób wyczuć, zajmowałem się tak naprawdę szukaniem opcji i badaniem możliwości, niż samym graniem i szukaniem klimatu. Dopiero po końcowym punktowaniu wyrobiłem sobie obraz gry i mógłbym w przyszłości pomyśleć nad tym, dlaczego dana akcja powoduje reakcję w postaci niezadowolenia robotników na wyspach itd.

Oczywiście nie twierdzę, że tylko i wyłącznie mechanika odpowiada klimat. Wiele zależy od tego, jak dana gra zostanie nam przedstawiona – jeśli ktoś zacznie opowiadać o kolejnym worker placemencie z elementami area control, to nie ma siły żeby w ogóle pomyśleć o wczuwaniu się w świat przedstawiony na planszy. Ale gdy usłyszysz o grze, w której kontrolujesz całą gromadę zwierząt i twoim celem jest przetrwanie epoki lodowcowej oraz konkurowanie z innymi gatunkami, to od razu wzbudzi ona zainteresowanie. Pomyślisz – w coś takiego jeszcze nie grałem, muszę koniecznie spróbować. A gdy już zobaczysz że gra jest dobra i oferuje ciekawe wybory, wtedy jeśli zechcesz, znajdziesz też klimat. Są też gry, które mimo najlepszej mechaniki nie mają klimatu – vide suchary Felda (które notabene bardzo lubię). Nie pomoże tutaj nawet wciągające przedstawienie tematu, bo gdy po raz kolejny z rzędu wcielamy się w rolę budowniczego zamku, albo wzmacniamy swoje wpływy w bliżej nieokreślonym europejskim miasteczku, to trudno by w ogóle myśleć o wczuwaniu się w daną rolę. 😉 Gry z klimatem mają bądź co bądź w większości także oryginalną tematykę, która musi budzić emocje, bo inaczej otrzymamy jedynie kolejną miałką pozycję zalegającą na sklepowych półkach, jak Milestones w którym niby wszystko działa, poza tym że jest całkowicie abstrakcyjne.

  • kwiatosz

    Robinson przy pierwszej partii też jest raczej suchy – za dużo uwagi zabiera zrozumienie co jak działa (czytałem instrukcję do pierwszej edycji tylko), natomiast potem faktycznie jest bajka pod tym względem. Podałem przykład Horroru w Arkham jako mnie nie interesującego właśnie dlatego, że temat nie jest podparty mechaniką. A ZSB, czyli Znojne Sześcianami Badanie to jest to tak fatalna gra jak tylko można sobie wyobrazić, tu się zgadzam 🙂
    Natomiast wybór (z konieczności!) tematyka czy mechanika wcale nie jest dobrym wyborem – czasami wybiorę zupełnie bezmechaniczne Once Upon a time (niby ma to mechanikę, ale nikt jej nie widział), a czasami wezmę udział w suwaniu sześcianów po szachownicy.

    • Epyon

      Ja z Robinsonem miałem to szczęście, że przy pierwszej partii (jeszcze w dość wczesny prototyp) zasady tłumaczył Trzewik. A kto jak kto, ale on potrafi opowiadać o swoich grach. 😉

      • kwiatosz

        Już kiedyś odbyłem poważną dyskusję a propos bycia grą Czarnych historii – w dalszym ciągu jestem gotowy bronić definicji słownikowych 😉

  • palmerZnadPlanszy

    „Sam temat brzmi fajnie, mamy handel przyprawami, ciekawą epokę
    historyczną i umiejscowienie akcji w kolorowych, orientalnych Indiach. ”
    Pełna zgoda, że temat w miarę oryginalny, może zaciekawić. Problemem Goa jest to, że mechanika i temat to dwie osobne historie. Suchy mechanizm można przenieść w dowolny inny setting i gra nic na tym nie straci. To właśnie rozumiem pod pojęciem eurosuchar. Nie trzeba szukać oryginalnych tematów, wystarczy umiejętnie powiązać mechanizmy z fabułą gry.

    • kwiatosz

      Eurosuchar może trącić klimatem z tej prostej przyczyny, że jest jedyną grą z takim klimatem – czyli najlepszą jego implementacją. Ja tak patrzę na grę Reef Encounter – gdyby była o zamku to pewnie bym określił, że jest sucha, natomiast w tym wypadku ani nie umiem jakoś wyobrazić sobie tej gry w innym otoczeniu fabularnym (które swoją drogą jest chyba mało spójne, nie wgłębiałem się w tematykę zarastania ryb i krewetek) i stworzyło to w moim mózgu połączenie na tyle silne, że już sam nie umiem powiedzieć czy to faktycznie klimatowa gra, czy też mam to skojarzenie wyuczone.

  • Maks Teper

    Generalnie temat Twojego wpisu wpisuje się w moją definicję klimatu – core fantasy podparte mechaniką. Nie mogę się natomiast zgodzić z przykładami, szczególnie z tym o żołnierzach. Przykładem może być „Na Grunwald” Filipa, czyli gra która jest o rycerzach, ale nie jest o walce.

    Kolejna rzecz to wpływ klimatu na grywalność – to jest cięższa sprawa, ponieważ gry bez klimatu działają równie dobrze jak gry z klimatem. Nie jest to nawet kwestia różnic indywidualnych, fani gier z klimatem i fani gier bez klimatu to nie są dwie zupełnie oddzielne grupy. Postaram się jeszcze w tym tygodniu rozwinąć temat „core fantasy + mechanika” i dodać parę słów o settingu – jestem bardzo ciekawy jak się będziecie na to zapatrywać :).

    • kwiatosz

      Wpływ klimatu na grywalność a działanie to różne rzeczy – rzekłbym, że lepiej działają gry bez klimatu, ponieważ ich siłą jest właśnie mechanika, plus przeważnie ich balansowanie polega też na policzeniu w Excelu. Natomiast gry z silnym tematem częściej są samobalansujące się – to działania graczy sprawiają że gra dobrze działa, ale taka sama doza ich złej woli sprawia, że grę łatwo jest popsuć; same z siebie działają gorzej. Natomiast grywalność – owszem, nie zależy od dodania bądź nie klimatu, grywalność wynika z fundamentalnych założeń tytułu i ich realizacji (też realizacji w drobnych elementach), a nie wprost z obecności klimatu.

      • Maks Teper

        Zastanawiam się czy w ogóle możemy powiedzieć, że jakiś rodzaj gier działa lepiej. Na pewno możemy sprawdzić, jaki rodzaj sprzedaje się lepiej, możemy też próbować popatrzyć na „obiektywną” jakość gry – czyli np. zdobyte nagrody.

        Oprócz tego – zanotować temat na kolejny wpis: balans :).

        • kwiatosz

          To ja sobie notuję roztrząsanie tematu działania 😛

    • Andrzej Kurek

      Jak już piszesz o „Na Grunwald” to przypomnij od razu tym bidnym matołkom, którym się wciska różne kity w zamian za ich kieszonkowe, jaką to grę „autor” Nagrunwaldu był łaskaw skopiować.

      • Maks Teper

        Jaką grę skopiował? Wiem, że mocną inspiracją był Leonardo Da Vinci, ale autor uczciwie napisał to w instrukcji.

        • Andrzej Kurek

          w jakim %? i juz zaledwie po 3 latach widać co jest definiowane jako twórczość w słusznie zdechłym gamesfanatic, ostatnio ożywianym przez najbardziej ociężałych niedobitków z gadzinówki Ignacego Trzewiczka. czas na osinowe kołki!

        • kwiatosz

          Ech, miałem napisać, że nie warto nawet próbować odpowiadać, ale nie zdążyłem…

  • pelnaparaZnadPlanszy

    Czuję się dotknięty pominięciem naszych uwag w podjętym temacie 😉
    http://pelnapara.znadplanszy.pl/2013/06/15/mice-and-mystics-czyli-w-czym-tkwi-klimat/

    • Epyon

      Biję się w pierś, ale wszystkich wpisów nie sposób ogarnąć i Wasz jakoś mi umknął 🙁

      • pelnaparaZnadPlanszy

        Przy tej ilości wpisów ten nasz to już neimal prehistoria 😉

  • Pingback: Orions | Klimatyczne podsumowanie i wisienka na torcie ZnadPlanszy.pl()

  • Robert C.

    Klimat zależy od nastawienia graczy, przy graczach nastawionych tylko na zwycięstwo liczy się dla nich jak działa mechanika i jak ją mogą wykorzystać. Możę to zły przykład ale jako fan D&D mimo mojego tłumaczenia że w Lords of Waterdeep kostki czarne to łotrowie, białe to kapłani itp. gracze i tak mówią podaj 1 białą, 2 czarne. Dla mnie klimat jest fajną otoczką gry ale i tak dla sporej ilości graczy będzie miało większe znaczenie jak gra wygląda (grafiki znaczniki) niż na ile pasuje do klimatu. Zresztą po sobie też widzę podejście bardziej na zasadzie mechanika+wygląd gry niż klimatyczne nawiązania. Jestem wielkim fanem serial BSG ale w grze i tak w trakcie sesji Battlestara myślałem bardziej jak wygrać i że plansza biednie wygląda niż na ile odwołuje się do klimatu serialu. (choć może dlatego iż musiałem grać jako Baltar a gościa nie cierpie).