Pan Lodowego Ogrodu

Czyli co się stanie gdy Dominant Species spotka Chaos w Starym Świecie?

W minioną niedzielę miałem okazję zagrać w prototyp nowej gry Krzysztofa Wolickiego. Tym razem na warsztat wzięty został Pan Lodowego Ogrodu, książka nomen omen autorstwa męża Mai Lidii Kossakowskiej, której Zakon Krańca Świata został zaadaptowany na planszówkę w postaci Enclave. Przyznam szczerze, że z twórczością Jarosława Grzędowicza styczności nie miałem, podobnie zresztą jak pozostali gracze, więc było to dodatkowym testem dla gry.

Przedstawiając fabułę w dużym uproszczeniu, w Panie Lodowego Ogrodu wcielamy się w postaci naukowców, którzy zostali wysłani z misją badawczą na planetę zwaną Midgaardem. Odkryli tam coś na kształt magii i dzięki temu zyskali niemalże boską moc. Z zadaniem uzyskania informacji o naukowcach i sprowadzeniu ich z powrotem do domu, na planetę przybywa główny bohater książki, Vuko, który w planszówce pełni rolę czynnika temperującego zapędy graczy. Celem rozgrywki jest zdominowanie Midgaardu, co można uczynić na dwa sposoby – realizując osobisty cel, unikalny dla każdego z naukowców, lub posiadając na końcu gry najwięcej punktów zwycięstwa. Gra kończy się także, gdy gracze w wyniku używania magii przesuną znacznik toru Martwego Śniegu na ostatnie pole – wtedy przegrywają wszyscy, aczkolwiek najmniejsza kara po powrocie na ziemię czeka naukowca, który znajdował się na najniższej pozycji toru zagrożenia.

Każda runda składa się z czterech faz – inicjatywy, planowania, akcji i dominacji. W pierwszej z nich gracze mają możliwość ruchu o jedno pole do przodu zgodnie z torem poszczególnych rund, lub raz na sekcję przeskoczenia o dwa pola, zazwyczaj zdobywając tym samym więcej akcji w danej rundzie i przyspieszając punktowanie za dominację regionów. Mechanizm jest o tyle sprytny, że gracz który będzie miał więcej akcji w turze, zawsze będzie wykonywał je po graczu mającym mniej akcji. W opisie słownym brzmi to może nieco skomplikowanie, ale w praktyce jest bardzo proste. Problem pojawia się w sytuacjach, gdy wiemy że i tak planować akcje będziemy jako ostatni, więc nie ma większego sensu ruszania się o jedno pole, skoro mając możliwość skoku o dwa możemy na tym zyskać jeden pion akcji więcej.

Faza planowania i akcji wyglądają niemal identycznie jak w Dominant Species – tzn. najpierw planujemy co będziemy robić w turze, a następnie zgodnie z kolejnością pól rozpatrywane są ich efekty. Urozmaiceniem jest fakt, że gracz który postawił swój pionek akcji jako pierwszy, daną czynność wykonywał będzie na końcu, dzięki czemu zyskuje większą możliwość reagowania na działania przeciwników. Samych akcji do wyboru jest pięć – pierwsza nich to udanie się po zasoby (co kosztuje nas utratę na stałe kostki wpływu). Można także nowe kostki wpływu umieścić na planszy, przemieścić te już istniejące na sąsiednie pola lub teleportować się z danego pola na dowolne inne. Za akcje te płacimy monetami lub znacznikami populacji. Kolejna akcja nazywa się Kruczy Cień – na tym polu można wykupić żeton uroczyska, dający na danym polu dodatkowy zasób czynnika M (many), lub zmniejszyć o dwa swój poziom zagrożenia.

Ostatnia akcja to Czynienie – czyli tak naprawdę cały smaczek gry. Stając na tym polu można wykonać w rzeczywistości trzy akcje z dostępnych pięciu, przy czym niektóre są pogrupowane w ten sposób że wykonanie jednej z nich blokuje drugą. I tak przede wszystkim możliwe jest przyzwanie na planszę specjalnych jednostek, które są unikalne dla każdego z naukowców. Powoduje to oczywiście postęp na torze Martwego Śniegu i awans na torze zagrożenia. W ramach drugiej akcji można przesunąć znaczniki czynnika M na planszy gracza na odpowiednie pola umożliwiające czynienie albo ulepszyć wszystkie jednostki danego typu – obie te akcje również maja dodatkowy koszt w postaci przesunięcia znaczników na torach Martwego Śniegu i zagrożenia. Trzecia akcja umożliwia zabranie z puli znacznika ulepszenia albo pozbycie się żetonów kontaktu – które gracze otrzymują spotykając Vuko.

Po rozpatrzeniu wszystkich pionów akcji, ma jeszcze miejsce aktywacja jednostek specjalnych. Działają wtedy ich wszystkie zdolności (niektóre charakterystyczne dla danych graczy) i rozgrywane są ewentualne potyczki między rywalizującymi postaciami. Każdą fazę akcji kończy przemieszczenie Vuko na pole zajmowane przez gracza będącego największym zagrożeniem dla Midgaardu. Bohater trafia zawsze tam, gdzie obecność tego gracza jest najbardziej znacząca, odsyła jedną ze specjalnych jednostek jeśli się tam znajduje i tymczasowo dezaktywuje jedną kostkę wpływu. Na końcu każdej rundy sprawdzane są kolejne regiony – gracz, który uzyska w nich dominację, tzn. posiada najwięcej kostek wpływu, dostaje jeden z zasobów w ilości określonej przez losowo rozmieszczone na początku gry żetony regionów. W rundach, w których odbywa się punktowanie, dodatkowo liczą się punkty zwycięstwa zaznaczone w ten sam sposób co zasoby.

To tyle jeśli chodzi o w miarę dokładny opis tego co w teorii oferuje gra – pora skupić się bardziej na konkretach czyli wrażeniach z rozgrywki. Generalnie Pan Lodowego Ogrodu to tytuł, który już z założenia musiał przypaść mi do gustu. Gra w głównej mierze łączy cechy Dominant Species (oparcia wykonywania akcji o worker placement) i Chaosu w Starym Świecie, więc jeśli ktoś jest fanem jednej z tych dwóch pozycji, na pewno świetnie odnajdzie się także tutaj. Na plus względem Chaosu działa przede wszystkim absolutny brak czynnika losowego, który w produkcji Fantasy Flight Games miał trochę do powiedzenia poprzez karty Starego Świata, karty Chaosu poszczególnych Potęg, czy wreszcie samą walkę opartą na kościach. W porównaniu do tytułu ze stajni GMT Games, niewątpliwą zaletą jest dużo krótszy czas rozgrywki i bardziej uniwersalny temat. O ile w przypadku Dominant Species błędy gracza na początku gry praktycznie eliminowały go z walki o zwycięstwo, tak Pan Lodowego Ogrodu potrafi pod tym względem wybaczyć nieco więcej.

Brawa należą się za zaprojektowanie naprawdę oryginalnych i ciekawych warunków zwycięstwa dla graczy. Grając na przykład Olafem Fjollsfinnem tworzymy cywilizację tytułowego Lodowego Ogrodu transportując tam kostki wpływów przeciwników, z kolei Passionaria Callo ma za zadanie odizolować część mapy Midgaardu. Każdy z celów realizuje się w nieco inny sposób, a mimo to trudność wykonania każdego z nich wydaje się być na mniej więcej tym samym poziomie. Bardzo fajnie rozwiązana jest też kwestia zasobów, których ciągle troszkę brakuje i dzięki temu ciągle trzeba kombinować jakie elementy planu mogą poczekać na realizację, a które trzeba wykonać bezzwłocznie. Dodatkowo w trakcie rozgrywki wyraźnie zmieniają się priorytety i np. nieco traci na znaczeniu populacja, a zaczynają zyskiwać monety. Nie wiem czy to było zamierzone, ale faktycznie sprawia że rozwijając się w świecie Midgaardu nasze potrzeby w pewien sposób ewoluują.

Kolejnym świetnie zaimplementowanym elementem jest akcja Kruczego Cienia, która pozwala cofać się na torze zagrożenia, ale jest rozgrywana przed czynieniem. Nie da się więc najpierw poczarować, a potem bezpiecznie wycofać gdzieś na niski poziom zagrożenia. Dzięki temu gracze czasem mimo wszystko rezygnują z możliwości czynienia, bo ewentualne konsekwencje z przybycia Vuko do ich najsilniejszego regionu mogą przeważyć zysk z użycia magii.

Mimo tego, że nie znam książkowego oryginału, to klimat gry poczułem całkiem nieźle. Faktycznie w trakcie partii ma się wrażenie rozwijania wpływów nad światem, co wspomagane jest subtelną nutką magii. Na wyobraźnię działa także pojawiający się Vuko, którego staraliśmy się jak najbardziej unikać. Jak widać po zdjęciach prototypu do wsiąknięcia w przedstawiony na planszy świat nie potrzeba armii figurek (które mimo wszystko miejmy nadzieję pojawią się w finalnej wersji).

Na obecnym etapie gra posiada zaledwie kilka wad – przede wszystkim należałoby popracować nad rozmieszczeniem regionów, gdyż jeden z nich z powodu wyizolowania jest zdecydowanie słabiej obsadzany od pozostałych. Problematyczny jest także tor Martwego Śniegu, gdyż z upływem rund gracze oczywiście chcieliby czynić coraz więcej, a gra nieco zbyt skutecznie to powstrzymuje. W rozgrywce testowej otarliśmy się o ostatnie pola, mimo faktu że na planszy pojawiło się stosunkowo niewiele jednostek specjalnych. Najbardziej oczywistym rozwiązaniem jest zmniejszenie kary za czynienie lub zwyczajne wydłużenie toru, ale na dopracowywanie tych rzeczy jest jeszcze sporo czasu. Dodatkowo przydałaby się opcja zakończenia gry także po zdobyciu przez gracza określonej liczby punktów zwycięstwa, gdyż jeśli nikt nie osiągnie wcześniej swojego celu, mimo zdecydowanej przewagi na mapie jednego z graczy, partia może się wydłużyć.

Pan Lodowego Ogrodu już na obecnym etapie rozwoju jest pozycją bardzo grywalną. Nie ma tutaj żadnych zgrzytających w oczywisty sposób mechanizmów, które uniemożliwiałyby czerpanie radości z rozgrywki. Ilość móżdżenia jak na tytuł tego kalibru jest optymalna, jest miejsce na blef i krótkotrwałe sojusze, sporo możliwości taktycznych, a różnorodne warunki zwycięstwa sprawiają, że potencjalna regrywalność wydaje się być wysoka. Wygląda na to, że szykuje się kolejny polski tytuł mogący bez wstydu stanąć w szranki z pozycjami zagranicznymi i pozostaje jedynie czekać na premierę.