Nie ma klimatu bez mechaniki

Mam wrażenie, że ostatnio wszyscy piszą o klimacie w planszówkach – czym naprawdę jest, gdzie można go znaleźć i dlaczego jest tak ważny. Podsumowując w wielkim skrócie te wpisy, Maks twierdzi że klimat tworzy odzwierciedlenie core fantasy, według Orionsa wszystko w sumie zależy od gracza, a Kwiatosz z kolei musi być zainteresowany tematem i otoczką fabularną. Na pierwszy rzut oka wszyscy mają rację, ale spróbuję przeanalizować te wnioski i dodać kilka własnych spostrzeżeń.

Przede wszystkim, jeśli główne założenie gry nie będzie oddane na planszy, sprawa legnie w gruzach już na starcie i nie ma co do tego żadnych wątpliwości. Gdy projektant chce zrobić grę o żołnierzach, ale tak naprawdę zamiast walczyć będziemy w niej produkować naboje, to zostanie ona skreślona z marszu. Kluczem jest więc dobranie odpowiedniej mechaniki, która zgrabnie ujmie temat i pozwoli by gracz w głowie mógł sobie uzasadnić poczynania na planszy. Ideałem pod tym względem jest dla mnie Robinson Crusoe – tam nawet głupi rzut kostką coś oznacza z punktu widzenia core fantasy, gdyż wiadomo że będąc rozbitkiem na bezludnej wyspie trzeba liczyć się z różnymi nieprzewidzianymi okolicznościami, a gra w ten sposób świetnie to oddaje.

Lecimy dalej – weźmy na warsztat kontrowersyjne Goa. Jedni widzą w niej klimat, inni uważają za jednego z większych eurosucharów. Ja jestem w tej pierwszej grupie. Sam temat brzmi fajnie, mamy handel przyprawami, ciekawą epokę historyczną i umiejscowienie akcji w kolorowych, orientalnych Indiach. Ale poza tym mamy świetną mechanicznie grę, która mimo prostych zasad na kilku stronach A4, które w dodatku da się wytłumaczyć w parę minut, oferuje świetną, pasjonującą rozgrywkę. Gdyby tak nie było, to nie widziałbym w niej ani krzty klimatu, bo zastanawiałbym się tylko nad tym, by jak najszybciej uciec od stołu. Gdy w mechanice wszystko hula, mam czas by pomyśleć nad całą otoczką, oprawą wizualną i próbą odzwierciedlenia tematu.

Zbaczam przy okazji trochę od szukania klimatu i kieruję się w kierunku tego, czy gra jest dobra, bo ma dobrą mechanikę, czy dlatego że jest klimatyczna. Wydaje mi się, że najlepsze planszówki łączą oba te czynniki, ale gdybym miał wybrać między grą działającą sprawnie, a mającą świetny temat, to zdecydowanie wybrałbym tę pierwszą. Pod tym względem podzielam pogląd Adama Badury z komentarza pod wpisem Maksa – Znak Starszych Bogów ma cudowną oprawę graficzną, z założenia wciągający temat, ale sam w sobie jest nudny jak flaki z olejem. W grze tylko rzucasz kostką, patrzysz co wypadło i albo przechodzisz misję, albo dostajesz ranę. Choćbym bardzo próbował, nie widzę klimatu w zbieraniu abstrakcyjnych symboli zwojów, czy szkieł powiększających. I nie widziałbym nawet znając twórczość Lovecrafta na pamięć.

Podobnie jest ze Space Empires 4X z wpisu Kwiatosza. Choć sam nie grałem w tę grę, to Maciejowi w odbiorze przeszkodziła żmudna, nieintuicyjna mechanika. Gdyby rozgrywka toczyła się płynnie, to byłby i czas na znalezienie klimatu. Tak samo miałem w przypadku pierwszej partii w Archipelago, która była dla mnie bardzo mało intuicyjna. Nie mogłem tej gry w żaden sposób wyczuć, zajmowałem się tak naprawdę szukaniem opcji i badaniem możliwości, niż samym graniem i szukaniem klimatu. Dopiero po końcowym punktowaniu wyrobiłem sobie obraz gry i mógłbym w przyszłości pomyśleć nad tym, dlaczego dana akcja powoduje reakcję w postaci niezadowolenia robotników na wyspach itd.

Oczywiście nie twierdzę, że tylko i wyłącznie mechanika odpowiada klimat. Wiele zależy od tego, jak dana gra zostanie nam przedstawiona – jeśli ktoś zacznie opowiadać o kolejnym worker placemencie z elementami area control, to nie ma siły żeby w ogóle pomyśleć o wczuwaniu się w świat przedstawiony na planszy. Ale gdy usłyszysz o grze, w której kontrolujesz całą gromadę zwierząt i twoim celem jest przetrwanie epoki lodowcowej oraz konkurowanie z innymi gatunkami, to od razu wzbudzi ona zainteresowanie. Pomyślisz – w coś takiego jeszcze nie grałem, muszę koniecznie spróbować. A gdy już zobaczysz że gra jest dobra i oferuje ciekawe wybory, wtedy jeśli zechcesz, znajdziesz też klimat. Są też gry, które mimo najlepszej mechaniki nie mają klimatu – vide suchary Felda (które notabene bardzo lubię). Nie pomoże tutaj nawet wciągające przedstawienie tematu, bo gdy po raz kolejny z rzędu wcielamy się w rolę budowniczego zamku, albo wzmacniamy swoje wpływy w bliżej nieokreślonym europejskim miasteczku, to trudno by w ogóle myśleć o wczuwaniu się w daną rolę. 😉 Gry z klimatem mają bądź co bądź w większości także oryginalną tematykę, która musi budzić emocje, bo inaczej otrzymamy jedynie kolejną miałką pozycję zalegającą na sklepowych półkach, jak Milestones w którym niby wszystko działa, poza tym że jest całkowicie abstrakcyjne.

2 Udostępnień